Мультик о EN играх Куда я попал?!?
You need Flash player 8+ and JavaScript enabled to view this video.
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Информбюро:

29.11.2017 15:32:21
25.11.2017 состоялась 2 игра Автоквест "Lightning"
В игре приняло участие 8 команд.

Первое место неожиданно завоевала новая команда KukaRa4a - сборная солянка опытных игроков. Результат 2ч 43мин! Поздравляем победителей!!!

На втором месте оказалась команда из не менее опытных игроков Свинteam.

Им в последний момент по техническим причинам уступила команда Вот так, собака.


30.10.2017 8:03:26
28.10.2017 на нашем домене состоялась первая игра нового формата - Автоквест!
В игре приняло участие 10 команд.
Первая тройка:
1. Джон-мщу-за-всех
2. Rednecks
3. Свинteam
Присоединяйтесь! Наша группа Вконтакте - https://vk.com/club154044136.
p.s.
Вот так, собака


07.03.2017 15:17:27
"JCX2 "В Поисках Эстер!""
4 марта 2017 состоялась вторая Схватка для ребят гомельской общины "Бейт Яков".
На этот раз участие приняло 5 команд.
Победу в очередной раз одержала команда GomelBest
Остальные места распределились следующим образом:
2. jewish style
3. Super Family
4. DreamTeam(DT)
5. Kosher girls

Ждем на следующую игру 6 команд ;)


11.02.2017 15:15:45
Т134 - Mafia II: Reboot
В игре приняли участие всего 3 команды, места распределились следующим образом:
1. Свинteam
2. Gomel Green Street
3. 25-ая


Архив Новостей >>>
Предстоящие игры:
(#345) "АвтоКвест "Lightning". Игра 3-я: Новогодняя"
командная игра,
23.12.2017 / 19:00:00
Игра: Точки
Авторы: sherm@n, Mexx
Участие: 25 бел. руб.

Что такое схватка. Основные определения

Что такое Схватка?


Команда. Экипаж.
Важно разделять понятия команда и экипаж.

Экипаж - дружный коллектив из 4-7 человек, упакованых в автомобиль, и участвующий в конкретной игре.

Команда - это более обширный круг людей так или иначе участвующий в играх.

При подборе экипажа необходимо сбалансировать его таким образом, чтобы игроки выполняли те функции, от которых их прет. Ниже расписаны функции членов экипажа. На практике часто один и тот же человек совмещает несколько функций. Старайтесь привлекать в команду новичков, обкатывать их в несложных играх.

Если команда состоит из 10-15 человек, то всегда легко можно сформировать экипаж на текущую игру. Если команда состоит из 3-5 человек вы не сможете играть часто и добиваться серьезных успехов.

Драйвер - водитель машины. Чаще всего он же владелец авто. Основная задача быстро доставить команду на место. Должен хорошо ориентироваться в городе, или иначе должен быть очень сильный штурман. От машины обычно далеко не отходит, но опытные драйверы успевают и мозгами пошевелить и в поиске поучаствовать. Также следит за безопасностью пассажиров, а то в пылу борьбы некоторые норовят выскочить из авто прямо под колеса... со всеми вытекающими последствиями.

Штурман - хорошие штурманы большая редкость, дефицит. Сидит с картой, разрабатывает маршруты движения от точки к точке, подсказывает драйверу по ходу движения, пробивает адреса по карте, выбирает место для старта (если старт раздельный). Должен хорошо знать город и уверенно ориентироваться на незнакомой местности. Принимает активное участие в решении логических задач и поиске.

Полевик - Этих хлебом не корми дай где нибудь в полной жопе покопаться. Чем больше и грязнее недострой тем лучше. Также активно участвует в решении задач. Часто выполняет также обязанности массовика-затейника. Должен уметь петь, танцевать, просить милостыню, продавать снег зимой, складывать пазлы, жарить плюшки, и т.д. и т.п. Часто выполняет обязанности поисковика.

Капитан - подготавливает команду к игре и управляет всей шайкой. Делает все. Насколько я понимаю стать лучшим без хорошего капитана бесполезная затея, он стержень, на котором держится команда. Тут можно отдельные диссертации писать на темы "Управление командой. Методы выписывания пендюлей", "Наезды на оргов. Методология и практическое применение постов", "Поиск драйвера с машинкой за два часа до игры. Справочник" и т.д......

Штаб – там сидит координатор. Думает, решает задачи. Если его занесло в экипаж , то в меру своих куцых лапок ползает по недостроям, пугает агентов яйцеголовостью. Часто является по совместительству капитаном.

Экипировка.
Орги убеждают новичков, что для участия в игре достаточно фонаря и карты. Это правда. Но они несколько недоговаривают. Участвовать - можно. Выиграть - нет. Для разных игр естественно нужна разная экипировка. Опишу максимальный набор экипировки с комментариями.

Автомобиль - нужен надежный, быстрый, с большим салоном. Можно ездить и на копейке и на таврии, но лучше все таки иномарка. Будет очень обидно, если чудо отечественного автопрома обломается на последнем задании.... Лучше заправить полный бак. Про запаску, инструменты и техническое состояние распыляться не буду, все должно быть в ажуре. Уберите из салона все лишнее, оставьте только самое необходимое, не кладите ничего возле заднего стекла, все равно упадет.

Ноутбук - не обязательно мощный, достаточно простейшего ноута на котором шустро бегает WinXP. В ноуте обязательно должен быть DVD , бывает что задания выдают в виде музыкальных дисков или видеороликов записанных на CD или DVD. Установите на ноуте всевозможные карты и справочники. Аккумулятора вам скорее всего не хватит на всю игру, должен быть преобразователь для питания от прикуривателя, а лучше всего автомобильный инвертер. Выходя из машины прячте ноут в бардачок или под сидение, как говориться во избежание... В идеале должен быть выход в Инет, но можно и без него, тогда в обязательном порядке организуйте Штаб.

Карта - желательно иметь несколько бумажных компактных карт каждому игроку + одну большого формата на всех.

Радиостанции - желательно каждому члену экипажа. Без раций много времени будете тратить на поиск и сбор в машину после снятия кода. Опять же полезно с точки зрения безопасности - в случае чего можно быстро собрать команду или вызвать помощь. Проверьте рации перед игрой, каждый игрок должен иметь в кармане запасной комплект батареек/аккумуляторов. Помните, что конкуренты могут настроить рации на одну волну с вами, не используйте одни и те же каналы постоянно, меняйте каналы на каждую игру. Рации должны быть включены постоянно, обычно заряда вполне хватает на полновесную игру.

Фонари - каждому мощный фонарь, плюс несколько запасных, плюс батарейки. Плюс пару небольших фонариков в карман, для подсветки текстов заданий внутри машины и т.п. Тема с фонарями стоит отдельной статьи. 


Одежда - попроще, поудобнее. Запасные носки обязательно.

Мелочи - вот список мелочей которые многие опытные игроки не вынимают из рюкзака, и всегда берут на игры. Места много не занимают, зато всегда что то, да понадобиться. Нож, ножницы, линейка, ручки, карандаши, маркеры разноцветные, широкий скоч, нитки, иголка, пара газет, салфетки сухие и мокрые, бинт, лейкопластырь, купюры разного достоинства, спички, фляжка с коньяком, пара полиетиленовых пакетов. Обязательно возьмите документы, могут пригодится.

Коммуникатор(смартфон) - во первых Инет под рукой, во вторых СМС-ка набирается в 3 секунды, а не за 2-3 минуты.

Подготовка к игре.
Если для ветеранов процесс подготовки проходит незаметно, как почистить зубы, то новичкам приходиться прикладывать для подготовки некоторые усилия. Если вас устраивает приезжать во второй двадцатке, этот раздел можно не читать.

Опишу желаемый процесс.
За 3-4 дня до игры я, как капитан, составляю список членов экипажа, с телефонами, координатами, возможными заменами. Каждому (!!!) список того, что он должен взять, когда и где быть, какие книги прочесть и какие фильмы посмотреть. Всю вводную и сценарий подготовки рассылаю смсками. По названию игры и предметам во вводной прорабатываются возможные адреса, задания, игровые моменты. 

Собираемся перед игрой за час-полтора, прорабатываем версии. Даже если мы не угадали совсем ничего, это помогает разогреть мозги, настроиться на игру.

В мобилки вбиваются телефоны оргов, игроков, нашего штаба. Эти телефоны заносяться с именами 0,1,2 и т.д для быстрого вызова. Например, 0 это всегда орги, 1 - смс, 2 капитан, 3 драйвер, 4 штурман, 5 штаб и т.д Мы всегда стараемся даже на простые игры садить 1-2 человека в штаб, иногда за счет этого вырываются очки, победы, баллы и т.д.

Штаб
Будем считать, что Штаб это пара друзей с мозгами, инетом и телефоном, готовые не спать до утра. Штаб должны быть постоянно "в игре", т.е. вы в любом случае (даже если сразу все ясно) передаете им задания, получаете ответы, сообщаете коды и т.д. Люди в Штаб не должны расслаблятся ни на секунду, иначе складывается такая ситуация : 1-е задание запрос экипажа, инет, ответ, 2-е решают сами, 3-е сами, 4-е сами, 5-е тупят, снова запрос.... А я уже не в теме, у меня мозги остыли, туплю со всеми, помощи никакой. Вот так.
Некоторые игры без Штаба невозможны в принципе, в некоторые можно играть с натяжкой, но лучше все таки не рисковать. Мое мнение - Штаб делать всегда.

Старт.
Старт бывает двух видов - одновременный и распределенный.

Одновременный старт.
При одновременном старте все экипажи начинают игру одновременно из заранее указанной организаторами точки. В качестве такой точки обычно выбирается крупная парковка. На старт желательно приехать заранее, чтобы расположить машину в удобном для выезда с парковки месте. До начала игры у вас будет время еще раз проверить снаряжение, оформить документы, заплатить за игру. Более подробно о снаряжении см. раздел Экипировка. За 10 мин до старта разместите экипаж в машине согласно купленым билетам и отправьте капитана поближе к машине оргов, чтобы быть в первом ряду, когда придется тащить конверт (листок) с заданием. Не спешите сразу уезжать, возможно первое задание будет игровым - прямо на точке старта (встречается редко). Если первое задание не решили сходу, постарайтесь разместить машину в окрестностях точки старта так, чтобы удобно было двигаться в любом направлении и думайте...

Распределенный старт.
Точка старта старта заранее не определена. При распределенном старте каждая команда располагает экипаж в любой точке города на свое усмотрение.
Иногда район старта определен во вводной, иногда прямо не определен, иногда может быть где угодно.
Точку выбирайте из расчета - удобно ехать в любом направлении. В момент старта команда получает сообщение со стартовым заданием. 

Игра.

Игры могут иметь последовательность прохождения:

- Линейная последовательность;
- Указанная (не линейная) последовательность;
- Случайная последовательность;
- Штурмовая последовательность.

Линейная последовательность – все команды (участники) проходят уровни в том порядке, в котором они введены на сайте. То есть команда сначала проходит первый, затем второй, третий и т.д. уровни. При линейной последовательности эффективно использовать сюжетную линию (легенду) по которой команды проходят всю игру. При линейной последовательности увеличивается пересечение команд на уровнях (что бывает не желательно). Такая схема игры увеличивает шансы на победу действительно сильнейшей команды, так как команда-лидер не имеет возможности получать сливы мест/кодов от других команд, и таким образом победившая команда доказывает свою абсолютную победу.

Указанная (не линейная) последовательность – по умлочанию формируется таблица случайной последовательности прохождения для всех команд (участников), однако администратор имеет возможность отредактировать порядок прохождения. Так, например, администратор может выставить что первый уровень все команды должны проходить вместе, а все остальные уровни в разброс. Указанная последовательность снижает пересечение команд на уровне, так как все команды равномерно распределены по всем уровням. В процессе не линейного прохождения создаётся ощущение “одиночества”, то есть не наблюдая своих соперников иногда сладывается впечатление что кроме твоей команды в игре вообще больше никого нет – кому-то это нравится, кому-то нет.

Случайная последовательность – все команды (участники) проходят уровни в случайном порядке. Если выставлена “случайная последовательность” то даже организаторы не знают в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам (участникам). Если участники предъявляют претензии о том что при использовании “Указанной последовательности” администраторы подигрывает каким-то командам (например, давая им пройти сложный на местности уровень ещё засветло) можно использовать случайную последовательность.

Штурмовая последовательность – команда имеет доступ ко всем заданиям игры. Каким образом проходить уровни – решает сама команда. В команде должно быть максимальное количество экипажей чтобы по возможности выполнять все уровни одновременно. Получив код с определённого уровня команда вводит код и если код верен (причём верных кодов для одного уровня может быть несколько), то команда отображется в статистике как прошедшая этот уровень (вне зависимости от того, какой это уровень по порядку, первый, третий или последний). Игра завершается для команды когда она вводит правильные коды со всех уровней.

Динамически случайная - система подбирает участнику новое задание исходя из следующих факторов (в порядке убывания важности):
Количество участников на задании (чем меньше, тем лучше)
Как давно участники на задании (чем дольше они там, тем вероятнее, что они вот-вот закончат)


 
Логические задания.
Логические задания сложно классифицировать. Очень сильно зависят от конкретной игры, от похмельного синдорма организаторов и т.д.
В большинстве случаев содержат однокоренные слова с названиями улиц, объектов, и т.д. Могут быть в виде фотографий, планов, схем. Иногда для решения задачки необходимо использовать информацию полученную на предыдущих заданиях, поэтому все бумажки складывайте и ни в коем случае не выбрасывайте до окончания игры... В любом случае результатом правильного решения задачки будет некая географическая точка. Если вы не в состоянии понять логику оргов, вам поможет подсказка, которую вы получите на сайте через некоторое время, еще через некоторое время будет еще одна, последняя подсказка приходит с кодом- к следующему заданию. Если у вас нет решения - не спешите ехать на авось, лишь бы ехать, лучше дождаться подсказки. Во первых это экономит бензин, а во вторых не исключено что вы начнете удаляться от правильного места поиска.

Поисковое задание.
Целью поискового задания является код, или иначе ключ. Код - набор символов, которые необходимо найти на месте поиска. Код может находиться где угодно. Быть расположен как вертикально, так и горизонтально, а также на потолке или на полу, вобщем где угодно, главное быть очень внимательным и если ищешь в определенном месте, то после поиска ты должен быть уверен, что кода нет! Места, где НЕ стоит искать коды - охраняемые объекты, новые дома, памятники архитектуры, жилые здания. В таких местах коды обычно не наносят для предотвращения конфликтов с органами и аборигенами.

Методика поиска кода.
разбивайте территорию на квадраты и облизывайте. Желательно, чтоб руководил один человек.
насколько глубоко копать зависит от конкретной игры
обнаружив код постарайтесь сразу отвести фонарь и оглядеться нет ли рядом конкурентов, потом снимайте код. Если конкуренты рядом, лучше дождаться пока они уйдут, потом снимать (авось не заметят, а заметят ну и ладно, подбегайте снимайте хором).
после снятия кода необходимо немедленно уйти подальше, осмотреться и передать по рации команду "В машину" для экипажа, либо вбить его с телефона на сайт, 
не уходите далеко от места снятия кода, пока не получите подтверждения, что код правильный. У новичков часто бывают ошибки при снятии/передаче кода.
если код информационный сообщите команде, пусть думают дальше.

Классификация кодов.

По типу нанесения - исскуственные, естественные.

Искуственные коды.
Наносятся организаторами при помощи краски или маркера. Цвет и способ зачастую сообщают заранее. В зависимости от используемого фонаря цвета могут несколько искажаться, например оранжевый переходит в коричневый, а зеленый в серо-зеленый и т.д Часто можно встретить на месте поиска старые коды игр, в том числе иногда и той версии в которую вы играете, обращайте внимание на структуру кода конкретного задания. Размеры знаков от 1 до 40 см. Расположение горизонтальное или вертикальное.

Естественные коды.
Для получения кода используются вывески, названия магазинов, памятные таблички, количество окон на фасаде, дорожные знаки и т.д.
Пример - найдите табличку справа от входа - код количество слов на табличке + пятая буква в третьем слове.

По структуре - простые, составные.

Простые коды.

Представляют собой одно (или несколько) слов написаных в одном месте. Слово может состоять только из букв, только из цифр, либо из того и другого.
Структура кода обычно задана в задании. Знаком A обозначают букву, знаком # - цифру. Знаки пунктуации обычно указаны в структуре прямо.
Например: структура кода АА-#### означает буква, буква, тире, цифра, цифра, цифра, цифра. Т.е как один из вариантов КУ-1277

Составные коды.

Представляют собой нароб простых кодов с заданой структурой, но разнесенных по местности. Составные коды используются редко, в основном в красных играх.
Пример: код ААА АА ААААА. Первое слово AAA нанесено на крыше, АА в подвале, AAAAA на одном из этажей.

По информационной нагрузке - информационные, без информации.

Очень часто код несет информационную нагрузку, в большинстве случаев это слово. Например вы сняли код "Soviet Union", а в следующем задании написано - "... улица (код предыдущего задания) ....". Соответственно подставляем код и получаем : улица Советская Или : код "АФ 5467 Л" номерной знак автомобиля который необходимо отыскать, и т.д.

Логические коды

Обычно это различные слова или цифры, собрав которые, вам нужно понять что их обьеденяет. Например: на уровне вы находите 4 кода - Туман, Пасха, Ява, План. Прогуглив либо просто по памяти, вы понимаете что это песни группы Сектор Газа. Следовательно ключ от прохождения уровня "Сектор Газа"

Так же иногда собранные коды приходится заносить в нарисованное поле, (выданное на листиках, нарисованное на стене, обычно это понятно из задания). Затем решается матрица или головаломка составленая из кодов и получается финальный код для прохождения уровня. 


Также бывают коды без информационной нагрузки, они служат лишь для подтверждения прохождения этапа, например 34ЦУ56.

Социалки.
Иначе их называют задания с агентами. В некоторых играх составляют большую часть заданий на точках. Обычно в игре 1-3 игровых заданий, это чаще всего одни из первых заданий. Основу игровых заданий составляют флеш мобы. Необходимо на точке найти агента (либо орга) и продемонстрировать некое шоу. Немного о том что придеться делать описано в рубрике "Экипаж. Полевик". Часто-густо предметы указанные во вводной на игру используются именно для игровых заданий.


Глоссарий


Абориген - местный житель. Может помочь с ориентированием на местности, но может и топором из-за забора пульнуть. Водятся в городе и окрестностях большом количестве. Рано впадают в спячку и расползаются по норам. Недостаточно исследованы по причине скрытности и пугливости. Опасны в нетрезвом виде. Собираясь стаями могу проявлять беспричинную агрессивность. Желательно с рук не кормить.


Агент - дружбан орга. Маскируется под аборигена. Если вы уделите ему достаточно внимания может одарить ключом или следующим заданием. Малоизучены, сильно подвержены мутациям.


Ключ - Вербальный наркотик. При снятии ключа у игроков наблюдается стойкая эйфория, продолжительностью 5-7 мин. Часто эйфория заканчивается с получением следующего задания и плавно переходит в депрессию. Эффект снятия ключа существенно угнетается подсказками и практически полностью исчезает при автопереходах.


Штаб - координационный центр


Экипаж - Те самые дурачки на машине с фонариками.

 
Задание, оно же подводка - куда бежать? куда ехать…….?


Точка старта - откуда и куда бежать


Время старта - время начала ночного драйва, веселья, эйфории, позора, тупости и конечно гениальности.


Регистрация - необходима для участия в игре.


Орги - Организаторы игры, уважаемые люди.


Недострой - место где необходимо смотреть под ноги и помнить, что орги никогда не заставят вас рисковать жизнью!

Заброс - заброшенное здание

Подсказки - обычно приходят после 20-50 мин тупости 

Автопереходы - случается когда неуспеваете пройти уровень в отведенное для этого время


Штрафы - наказания за автопереход или нарушения правил. Выражается временем, которое прибавляется к общему времени прохождения игры.





Квест-проект
"Выйти из комнаты"

МЫ В СЕТИ

vk  twitter  Instagram  facebook

ЗЕРКАЛА ДОМЕНА

gomel.encounter.cx

gomel.encounter.ru

gomel.en-world.org

79.125.20.11/gomel.en.cx

79.125.117.164/gomel.en.cx

ПАРТНЕРЫ

 

18.12.2017 23:36:37
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2017 ©